logo ­º­¶ > §Ö°T > ¥¿¤å

青少年沉迷網絡遊戲亂象與預防措施調查

2018-10-14

¡i¤å¶×ºô°T¡j¡u孩子玩手機遊戲癮非常大¡A空餘時間幾乎離不開手機¡A以前成績能排在班級前十¡A前陣子都已經班級倒數第一¡C¡v眼看自己的孩子王強¡]化名¡^明年就要高考了¡A卻還陷在遊戲的世界裏不能自拔¡A南京市民龔女士越來越焦心¡C

據新華社報道¡A龔女士說¡A孩子從小就喜歡電子產品¡A以前也沒限制他¡A導致後面對手機¡B遊戲越來越依賴¡A到初中以後更難以管教¡A以前是偷偷地玩¡A後來乾脆在大人面前明目張膽地玩¡C

龔女士的困境¡A是當前很多家長和教師共同面臨的難題¡G沉迷遊戲¡A已經嚴重影響青少年的學習和身體健康¡C

¡u我教過的班級¡A包括學校其他各班¡A學生玩手機遊戲的現象比較普遍¡A三分之二的學生都玩過遊戲¡C¡v佛山高中老師賴奕洲說¡A學生一般是在放學之後¡B午睡或者晚上睡覺的時候玩遊戲¡A睡眠和成績都受影響¡C

隨着智能手機¡B4G網絡的普及¡A各類網絡遊戲還迅速向農村蔓延¡A越來越多的農村孩子深陷手游世界¡C江蘇省東海縣桃林鎮中心小學副校長馬路向記者透露¡A現在農村孩子有手機¡B痴迷手機遊戲的越來越多¡A有些孩子因此厭學¡A甚至輟學¡A嚴重影響了農村中小學的教學質量¡C

除了影響孩子的身體健康和學習成績外¡A更讓家長們擔心的是藏在虛擬世界裏的種種誘惑和風險¡C

各種因沉迷遊戲引起的不良後果不斷上演¡C13歲學生因玩遊戲被父親教訓後跳樓¡A11歲女孩為買裝備盜刷10餘萬元¡A17歲少年狂打遊戲40小時後誘發腦梗險些喪命¡K¡K

手機遊戲只是一種娛樂方式¡A但對部分青少年來說¡A手機遊戲就是整個世界¡C

¡u這裏的規則很明確¡A有志同道合的¡y道友¡z¡A打打殺殺非常過癮¡C¡v15歲的張君¡]化名¡^因為痴迷手機遊戲¡A初三畢業後不願上學¡A待在家裡¡A整天玩遊戲¡C

遊戲吸引青少年的一大原因是¡u朋輩心理¡v¡C不少學生反映¡A周圍的同學都在玩遊戲¡A如果不跟着進入遊戲世界¡A同學朋友之間也就沒有¡u共同語言¡v¡A而當進入以後¡A遊戲就是¡u成就感¡v的一大來源¡G誰的段位高¡A誰的遊戲打得好¡A不僅是遊戲中的主角¡A現實生活中也是被羨慕的角色¡C

一邊是青少年不斷沉迷手機遊戲¡A另一邊卻是不少遊戲開發企業遊走在法律邊緣¡C一些遊戲為了吸引人氣¡A增加流量¡A有意添加一些暴力¡B情色等內容¡F一些遊戲人物衣着暴露¡A人物身材設定成人化¡F一些遊戲過分戲說¡B虛構歷史等¡C

更需警惕的是¡A遊戲廣告和宣傳在網絡上隨處可見¡A甚至不少遊戲廣告帶有各類性暗示¡B充斥暴力等內容¡C

¡u一個是¡y肝¡z¡A看你花多長時間¡F一個是¡y氪¡z¡A就是花了多少錢¡C¡v一位不願透露姓名的大型遊戲企業設計師告訴記者¡A在設計遊戲的過程中¡A主要考慮的就是如何吸引更多玩家參與¡A有了參與的玩家¡A就可以設計付費點¡A也就有了利益¡C

這名設計師說¡A青少年的付費能力有限¡A遊戲設計師不會將盈利點放在青少年身上¡A但青少年有大把時間¡A進入遊戲後¡A可以將參與玩遊戲的基數拉上來¡A給一些付費玩家更好的體驗¡A因此一些開發運營企業雖然在社會輿論之下開始啟動青少年防沉迷系統¡A但動力不足¡A效果有限¡C

¡m2017年中國遊戲產業報告¡n顯示¡A中國遊戲用戶規模達到5.83億人¡A銷售收入超過2000億元¡A而移動遊戲的份額繼續增加¡A已經過半¡C其中¡A青少年是遊戲用戶主力群體之一¡C如何讓孩子放得下手機遊戲¡A避免遊戲成癮¡A已成為亟待解決的社會問題之一¡C

¡u遊戲企業雖然不是首要的責任方¡A但在開發遊戲的過程中¡A應該將社會責任放在更突出位置¡C¡v廣東原文化廳一位相關負責人說¡C

防治青少年沉迷遊戲¡A是社會大課題¡A牽涉到多方力量¡C不少從事教育和文化監管的工作者認為¡A將家庭教育¡B學校教育和社會矛盾的諸多問題統統歸給玩遊戲本身是一種錯誤觀念¡C

¡u沉迷網絡的青少年¡A有的是在家裡感覺不到家庭的溫暖¡A有的是在學校成績不好感覺不到學習的樂趣¡A但遊戲可以滿足這些¡C¡v一位遊戲監管者說¡A這就需要從學校和家庭教育入手¡A對青少年進行積極引導¡A給予其更多的溫暖和關懷¡C

廣東省遊戲產業協會執行會長魯曉昆表示¡A處於身心發展和價值觀樹立關鍵時期的一些學生¡A對部分文化產品的內容缺乏鑒別力¡A特別需要得到正面引導¡C遊戲行業的從業人員需要把這種社會責任落實到遊戲開發和運營全過程¡A共同培育合理健康的遊戲文化¡C

防治青少年沉迷遊戲¡A不應將希望只寄託在企業開發一套嚴格的防沉迷系統¡A應是社會整體聯防¡G法律的歸法律¡A技術的歸技術¡A教育的歸教育¡A家庭的歸家庭¡C

³d¥ô½s¿è¡G³ì¤@

·s»D±Æ¦æ
¹Ï¶°
µøÀW