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韓長遠眼光拓娛樂產業

2017-09-28
電競比賽觀眾之多,堪可與NBA觀眾相比

電競比賽觀眾之多,堪可與NBA觀眾相比

【文匯網訊】 電競比賽觀眾之多,足可與美國職業籃球聯賽(NBA)或全球各地足球職業聯賽的觀眾相比,然而很多職業電競隊都處於虧損之中。梁世佑解釋,由於大部分錢都流向電競遊戲開發商的版權費上,換言之,電競實際上只是幫助遊戲產品推廣。政府必須明白推廣電競最終目的,是培養遊戲氣氛,從而帶動出產更多本土遊戲,建立自身的軟實力。

現時能作為電競的遊戲,主要包括「英雄聯盟」、「爐石戰記」、「FIFA」等,都是美國的遊戲開發商開發。開發「英雄聯盟」的美國公司Riot Games,早於2011年成為騰訊(00700)子公司,被視為騰訊海外收購最成功的案例,為騰訊帶來豐厚收入。

梁世佑指出,當一款遊戲推出而又能納入電競,遊戲開發商不單從銷售上得益,也可從賽事轉播、選手比賽、網上實況的玩家中,間接獲得更多收入。從宏觀來看,一款成功的遊戲能帶動地區自身的軟實力,去年巴西奧運會閉幕禮上,日本以知名遊戲主角「超級瑪利歐」作宣傳,展示了該國的軟實力。

因此,梁世佑認為電競比賽有助遊戲發展,繼而令遊戲商製作更多不同的遊戲,並有效推動經濟增長及軟實力。

港宜吸內地遊戲開發商

雲端與流動運算專業人士協會會長陳家豪亦有類似看法。他認為,電競是促使香港發展電子遊戲產業的一個契機,然而香港目前沒有多少開發遊戲的人才,可先從吸納內地遊戲開發商來港建立基地做起,再而帶動整個遊戲產業發展。

除了電子競技,近十年間韓國娛樂文化事業發展同樣迅猛。單計近年韓國的娛樂節目在世界的影響力,可說是取代了同區的日本。發展娛樂文化事業,是韓國當年為擺脫「中等收入陷阱」的其中一個產業升級投資。這反映韓國政府在發展電競的時候,不只將眼光放在舉辦電競比賽,而是重視整個娛樂文化產業的長遠發展。


責任編輯:劉雲

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