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戰隊勉力經營 捱不捱得了?

2017-09-28

【文匯網訊】 經常有人質疑電競發展的可持續性,因每款電競遊戲總有熱潮消退的一日,屆時依賴該遊戲而獲獎無數的選手或戰隊,所受到衝擊有多大?戰隊HKA創辦人鍾培生認為,戰績輝煌的電競隊伍大多擁有大量忠誠粉絲,若懂得將粉絲的價值變現,便能適應市場變化持續發展。

電競能夠取得噴井式發展,主要得益於遊戲發展商Riot推出大受歡迎的「英雄聯盟」,並於2012年舉辦官方比賽。鍾培生表示,以往電競比賽都是由私人機構主辦,各自為戰,無法形成一個統一焦點。Riot卻成功建立了一個完整的分區聯賽體制,所有最好的戰隊和選手集中在一起,從而吸納大量觀眾及收益。不過,據他了解,雖然行業目前受到大量關注,但大部分收益都流向遊戲商,戰隊普遍都是虧損,當中包括HKA,而即便是在台港澳聯賽表現出色的隊伍,亦只能做到收支平衡。

粉絲值錢在投入度高

面對上述困難,鍾培生認為,電競粉絲的投入度非常高,只要發掘粉絲的變現能力,公司的盈利就有保障。為吸納更多粉絲,公司除了成立不同遊戲戰隊參賽外,亦會提供比賽直播、報道電競新聞,以及舉辦比賽等活動。當擁有大量粉絲後,透過與他們在網上互動,從中分析他們的消費模式,繼而了解他們的需求,推出相應的產品,實現價值變現。目前公司嘗試推出不同產品,提高公司品牌知名度,以獲得更多收入,同時會發展東南亞市場吸納當地粉絲,預計明年可做到收支平衡。

值得一提的是,韓國國企十分願意營運電競戰隊。麻省理工學院比較媒體研究系教授Taylor研究發現,韓國人對營運電競的國企印象正面,這是有效的宣傳策略。

談及電競商業發展,鍾培生認為,目前除了遊戲發展商外,其他範疇的回報不高,而且持續性成疑。例如舉辦電競比賽及直播比賽,須向遊戲商付出高昂的轉播權及版權費,門票收益、廣告收入及贊助費則不高,倘若這些收益提高,遊戲商便轉而自己舉辦及轉播。

戰隊營運方面,他表示,贏得世界冠軍回報很高,但是要贏一點也不易,故大部分電競隊最多隻能收支平衡。如果推出電競椅、電競硬件等周邊產品,也未必賺大錢,參考最成功的遊戲發展商暴雪,在周邊產品的收益每年僅1000多萬美元。

相較於電競戰隊,電競選手面臨的持續性發展質疑更大,因為選手生涯短暫最多也不過10年,25歲已是大部分選手的退役年齡,退役後仍年輕,前路充滿挑戰。現時不少知名電競選手退役後,部分會在職業隊當教練、分析師等後勤工作,有些在網上直播受歡迎,與粉絲互動賺錢。

然而,每款遊戲也有生命周期,即使電競盛行亦無法確保無限延長其生命。若一款遊戲熱潮退卻,後勤人員亦會大受影響。至於網上實況直播,近年競爭愈來愈大,退役選手要持續保持人氣,實屬不易。

港電競發展摸石過河

台灣交通大學數位動畫文創學程負責人兼教授梁世佑建議,電競選手普遍年紀尚輕,政府部門應該為獲獎的退役選手提供重返校園計劃,讓他們可以在畢業後開展第二人生。參考韓國,優秀的電競選手更可獲國企提供工作機會。

築夢電競創辦人劉晉丞稱,有部分電競隊教練未必是玩該遊戲出身,韓國SKT「英雄聯盟」教練kkoma就是玩「星海爭霸」出身,但他以教練身份帶領SKT獲得「英雄聯盟」世界賽冠軍,反映退役選手仍有能力當其他遊戲的教練。不過,他坦言香港目前未有大型公司投資職業隊,故要待行業進一步發展才可保障香港電競選手退役生涯。他承認香港電競的發展,是摸茈衈Y過河。


責任編輯:劉雲

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